Skip to content
professionelles Videostudio
11 September 2016

Is this actually still user-generated content on Youtube?

The division between professional media and user-generated content on YouTube can hardly be maintained any more. Web videos are increasingly more professional, especially because amateurs are often supported by specialised companies. Urs Kind is asking whether the definition of user-generated content needs to be updated.

Die Bedeutung der Plattform YouTube innerhalb der Medienlandschaft nimmt immer weiter zu. Bislang ging man davon aus, dass es sich bei dem Content, auf dieser (und anderen Video-Plattformen) meist um sogenannten user-generated content (UGC) handelte (Cha et. al. 2007), also um Inhalte, die von Amateuren erstellt wurden. Doch es lassen sichzunehmend Professionalisierungstendenzen beobachten (Kim 2012, Cunningham 2016, Zabel und Ramme 2015, ). Ein Indiz für die zunehmende Professionalisierung ist auf der institutionellen Ebene die Etablierung von Unternehmen, die für eine Monaterisierung der Inhalte sorgen: die sogenannten Multi-Channel Networks (Lobato 2016, Vonderau 2016, Mueller 2014). Auf der Ebene der Individuen, die die Inhalte produzieren, die auf den Plattformen distribuiert werden werden, ist aus verschiedenen Forschungsrichtungen bereits viel Literatur publiziert worden (Albuqurque 2012, Dhar und Chang 2009, Morrison et. al. 2013, Yi und Kim 2008, Zhang und Sarvary 2014). So nimmt die technische Qualität der Videos immer weiter zu und inhaltlich lässt sich eine stärkere Formatierung erkennen. Angesichts dieser beiden Betrachtungswinkel auf die Professionalisierung von UGC muss die Frage nach der Definition von UGC gestellt werden. Viele Autoren berufen sich auf eine Definition der OECD aus dem Jahr 2007, die folgende Kriterien benennt (Wunsch-Vincent 2007):

  • Internet als Distributionskanal für Inhalte
  • kreativer Einsatz in der Produktion
  • Entstehung außerhalb professioneller Routinen

Diese Definition ist bald zehn Jahre alt und es ist an der Zeit eine neue Definition zu finden. In einer aktuellen Studie haben Zabel und Pagel 2016 untersucht, unter welchen Bedingungen die Produzenten von Video-Inhalten, die auf YouTube veröffentlicht werden, arbeiten. In dieser Studie wird eine Unterscheidung zwischen Profis und Amateuren aufgemacht. Die Ergebnisse zeigen, dass die Teilnehmer (n=212 Personen), die sogenannten Creators, durchschnittlich 13,8 Stunden pro Woche mit der Produktion ihrer Videos beschäfigt sind (bei den Profis sind es sogar 25,7 Stunden). Sie sind durchschnittlich 21,4 Jahre alt (Profis: 25,7 Jahre). Und die meisten Studienteilnehmer produzieren ihre Videos innerhalb der eigenen vier Wände. Auch im Profi-Bereich antworteten 75% der Befragten, dass sie die Produktion ihrer Videos “aus eigener Tasche” finanzieren, wobei 35% der Befragten unter Vertrag bei einem Multi-Channel Network sind (Profis: 83%). Auch diese Erkenntnisse deuten darauf hin, dass hier die duale Unterscheidung zwischen Professionellen und Amateuren kaum noch aufrecht zu erhalten ist. Durch die Digitalisierung der Medienlandschaft, die eine Vereinfachung der Inhalte-Produktion mit sich gebracht hat, verschwimmt diese Unterscheidung immer mehr (Dänzler 2011). So war es früher teuer und aufwendig Medieninhalte zu produzieren. Dazu kam eine starke Begrenzung der Distributionsmöglichkeiten. Durch die analoge Technik waren die Übertragungsfrequenzen limitiert und professionellen Nutzern vorbehalten. Heute ist die Produktion von Medieninhalten mit fast jedem Mobiltelefon möglich und die globale Veröffentlichung ist auf Plattformen wie YouTube einfach und sehr kostengünstig möglich, so dass eine Einteilung der Produzenten schwerer fällt (O’Reilly 2007, Bruns 2008).

Das Phänomen, dass sich die Produktion von Medieninhalten nicht nur auf Profis beschränkt, ist deutlich älter als die Digitalisierung und findet sich bereits vor einigen hundert Jahren (Hamilton 2014). Auch der heutige Einfluss der Digitalisierung auf die Unterscheidung zwischen Amateuren und Professionellen wurde in der Literatur bereits diskutiert (Bruns 2008, Denison 2011, Ruckenstein 2011), und es wurden auch neue Begriffe dafür entwickelt: “Produsage” (Bruns), “Prosumer” (Denison) oder “Prosumption” (Ruckenstein).

Diese Ansätze beziehen sich aber eher auf den Aspekt, dass durch die Digitalisierung die Konsumenten auch zu Produzenten werden, weniger auf den Aspekt, dass die Grenze zwischen Amateuren und Professionellen verschwimmt. Bei der Produktion von Inhalten für Plattformen wie YouTube ist zudem die Frage der Vermarktung immer relevanter. Angesichts der stärker zunehmenden Masse an Inhalten – pro Minute werden rund 100 Stunden Material auf YouTube hochgeladen – wird der Aspekt der Vermarktung stärker ein Bestandteil der Produktion von Medieninhalten. Dies lässt sich auch aus der Studie von Zabel und Pagel 2016 lesen. Hier sehen die Befragten einen großen Bedarf in der Weiterbildung zum Aufbau von Reichweite.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die technologische Entwicklung, die die Möglichkeiten der Produktion von Inhalten auch für Amateure immer weiter vereinfacht, so schnell voranschreitet, dass eine zehn Jahre alte Definition kaum noch Gültigkeit für sich beanspruchen kann. Möglicherweise besteht die Notwenigkeit dieser Unterscheidung mehr oder die Definition sollte aktualisiert werden, z.B. durch die Einbeziehung von Aspekten der Vermarktung also der erzielten Reichweite im Vergleich zu ähnlichen Inhalten.

Referenzen:

  • Albuquerque, P., Polykarpos P., Udi C., Kay-Yut C., und Zainab J. 2012. „Evaluating Promotional Activities in an Online Two-Sided Market of User-Generated Content“. Marketing Science 31 (3): 406–32.
  • Bruns, A. 2008. Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond: from production to produsage. Digital formations, v. 45. New York: Peter Lang.
  • Cha, M., Haewoon K., Rodriguez, P., Yong-Yeol, und Sue M. 2007. „I Tube, You Tube, Everybody Tubes: Analyzing the World’s Largest User Generated Content Video System“. In Proceedings of the 7th ACM SIGCOMM Conference on Internet Measurement, 1–14. IMC ’07. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1298306.1298309.
  • Cunningham, S., D. Craig, und J. Silver. 2016. „YouTube, Multichannel Networks and the Accelerated Evolution of the New Screen Ecology“. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 22 (4): 376–91. doi:10.1177/1354856516641620.
  • Dänzler, S. 2011. Digitalization and the impact on television financing. 1. Aufl. Bd. 29. Schriften zur Medienwirtschaft und zum Medienmanagement. Baden-Baden: Nomos.
  • Denison, R. 2011. „Anime Fandom and the Liminal Spaces between Fan Creativity and Piracy“. International Journal of Cultural Studies 14 (5): 449–66. doi:10.1177/1367877910394565.
  • Dhar, V., und Chang E.. 2009. „Does Chatter Matter? The Impact of User-Generated Content on Music Sales“. Journal of Interactive Marketing 23 (4): 300–307. doi:10.1016/j.intmar.2009.07.004.
  • Hamilton, J. F. 2014. „Historical Forms of User Production“. Media, Culture & Society 36 (4): 491–507. doi:10.1177/0163443714523812.
  • Kim, Jin. 2012. „The Institutionalization of YouTube: From User-Generated Content to Professionally Generated Content“. Media, Culture & Society 34 (1): 53–67. doi:10.1177/0163443711427199.
  • Lobato, R. 2016. „The Cultural Logic of Digital Intermediaries: YouTube Multichannel Networks“. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, April. doi:10.1177/1354856516641628.
  • Morrison, M., Hyuk Jun C., und McMillan S.. 2013. „Posting, Lurking, and Networking: Behaviors and Characteristics of Consumers in the Context of User-Generated Content“. Journal of Interactive Advertising 13 (2): 97–108. doi:10.1080/15252019.2013.826552.
  • Mueller, B. 2014. Participatory culture on YouTube: a case study of the multichannel network Machinima.
  • O’Reilly, T. 2007. „What Is Web 2.0?“ Communications & Stragies 65 (1): 17–37.
  • Ruckenstein, M. 2011. „CHILDREN IN CREATIONIST CAPITALISM: The Corporate Value of Sociality“. Information, Communication & Society 14 (7): 1060–76. doi:10.1080/1369118X.2011.565781.
  • Vonderau, P. 2016. „The Video Bubble: Multichannel Networks and the Transformation of YouTube“. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, April. doi:10.1177/1354856516641882.
  • Wunsch-Vincent, S. 2007. Participative Web and user-created content: Web 2.0, wikis and social networking. Herausgegeben von Graham Vickery und Organisation for Economic Co-operation and Development. Paris: Organisation for Economic Co-operation and Development.
  • Yi, K., und Kim W.-G.. 2008. „The Battle Between Portals and Multimedia Content Sites in the UCC Market: Who is Stronger in Terms of Brand Equity?“ International Journal on Media Management 10 (3): 112–21. doi:10.1080/14241270802262435.
  • Zabel, C., Ramme, G. 2015: Strategien für die Produktion von Online-Bewegtbildinhalten. Eine wettbewerbsstrategische Analyse. In: Pagel, Sven: Schnittstellen (in) der Medienökonomie. Nomos, Baden-Baden, S. 50-72.
  • Zabel C., Pagel S., “Wer sind die deutschen Creators auf YouTube? Eine Studie im Auftrag der Film- und Medienstiftung NRW”
  • Zhang, K., und Sarvary M.. 2014. „Differentiation with User-Generated Content“. Management Science, Juli. doi:10.1287/mnsc.2014.1907.

This post represents the view of the author and does not necessarily represent the view of the institute itself. For more information about the topics of these articles and associated research projects, please contact info@hiig.de.

Urs Kind, Dr.

Former Associated Researcher: Data, actors, infrastructures

Sign up for HIIG's Monthly Digest

HIIG-Newsletter-Header

You will receive our latest blog articles once a month in a newsletter.

Explore Research issue in focus

Man sieht einen leeren Büroraum ohne Möbel und braunen Teppichboden. Das Bild steht sinnbildlich für die Frage, wie die Arbeit der Zukunft und digitales Organisieren und Zukunft unseren Arbeitsplatz beeinflusst. You see an empty office room without furniture and brown carpeting. The image is emblematic of the question of how the work of the future and digital organising and the future will influence our workplace.

Digital future of the workplace

How will AI and digitalisation change the future of the workplace? We assess their impact, and the opportunities and risks for the future of work.

Further articles

Three groups of icons representing people have shapes travelling between them and a page in the middle of the image. The page is a simple rectangle with straight lines representing data used for people analytics. The shapes traveling towards the page are irregular and in squiggly bands.

Empowering workers with data

As workplaces become data-driven, can workers use people analytics to advocate for their rights? This article explores how data empowers workers and unions.

A stylised illustration featuring a large "X" in a minimalist font, with a dry branch and faded leaves on one side, and a vibrant blue bird in flight on the other. The image symbolises transition, with the bird representing the former Twitter logo and the "X" symbolising the platform's rebranding and policy changes under Elon Musk.

Two years after the takeover: Four key policy changes of X under Musk

This article outlines four key policy changes of X since Musk’s 2022 takeover, highlighting how the platform's approach to content moderation has evolved.

The picture shows a tractor cultivating a field from above. One side of the field is covered in green, the other is dry and earthy. This is intended to show that although sustainable AI can be useful in the fight against climate change, it also comes at a high ecological cost.

Between vision and reality: Discourses about Sustainable AI in Germany

This article explores Sustainable AI and Germany's shift from optimism to concern about its environmental impact. Can AI really combat climate change?