Mit dem Aufkommen von Massive Open Online Courses (MOOCs) beginnt ein neues Kapitel digitaler Aus- und Weiterbildungsangebote. Durch den freien Zugriff auf Lerninhalte renommierter Institutionen der höheren Bildung haben die Teilnehmer die Chance, selbstbestimmt mittels digitaler Technologien zu lernen. Wie die hohen Abbrecherquoten in der Praxis jedoch erkennen lassen, wird das Potenzial der Online-Kurse bislang noch nicht optimal genutzt. Auf der Suche nach Möglichkeiten zur Steigerung der Mitwirkung experimentieren Plattformbetreiber mit unterschiedlichen Ansätzen wie etwa der Verwendung von Gamification-Elementen.
In einem mehrstufigen, qualitativen Forschungsprozess wird eine Typologie von Online-Kursteilnehmern entwickelt, welche vier verschiedene Typen umfasst. Sie unterscheiden sich in Bezug auf ihre Lernstrategie, ihr Kursziel, ihre bevorzugte soziale Lernsituation sowie ihren Umgang mit Kursmaterial und Gamification-Elementen. Aus der Nutzertypologie resultieren Empfehlungen für die Konzeption und Gestaltung von digitalen Bildungsangeboten, welche die vielfältigen Lernstrategien der Teilnehmer adressieren und somit einen Beitrag zur Steigerung der Teilnahme und Erhöhung des Lernerfolgs leisten.